电子艺界总裁在视频游戏领域晋升

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电子艺界总裁在视频游戏领域晋升
电子艺界总裁在视频游戏领域晋升

近年来,视频游戏发展迅猛,据美国娱乐软件协会 (Entertainment Software Association) 统计,近 1.91 亿美国人表示自己在玩游戏,61% 的美国人每周至少玩游戏一小时。电子艺界娱乐、技术和中央开发总裁劳拉·米勒 (Laura Miele) 自 1990 年代以来一直从事该行业。我与她谈论了她的职业生涯——尤其是作为一名女性在传统上由男性主导的领域中工作——以及游戏行业的未来发展——电子艺界将在周二的投资者日上讨论其中一些问题。

本次对话已编辑,以确保篇幅、清晰度和连贯性。对话摘录于《福布斯 CEO 简报》。

是什么让您对游戏行业感兴趣?您是如何发展自己的职业生涯的?

Miele:这有点像是一次意外的惊喜。当时我在拉斯维加斯从事建筑和设计工作,一个朋友的朋友告诉我一家游戏公司。我有点好奇,但并不是特别感兴趣。我说:“我要去和他们谈谈。”这是 1996 年的事了。

我一直都很喜欢游戏。我为家人组织过游戏之夜,还在建筑公司组织过纸牌游戏。我总是组织人们聚在一起玩游戏。所以我去了这家游戏工作室,他们说:“好吧,我们先给你演示一下,然后再谈。”

我在他们的会议室里和德国人玩英文版大富翁,而他们玩的是德语。这让我大吃一惊。我简直不敢相信你可以随心所欲地和别人一起去某个地方玩游戏,不需要做任何计划,也不需要考虑一个大计划。我走出会议室,恳求他们雇用我。我想,这会改变世界。我对分享经验和结识新朋友的想法感到非常兴奋。

我开始在一家名为 Westwood Studios 的工作室工作。当时他们以在线游戏和网络游戏而闻名。这是一个非常有趣的开始方式。

是什么让您对游戏产生兴趣?

把人们聚集在一起,分享经验,娱乐数百万人,这些动机对我来说都是非常伟大的想法和概念,而且它只会越来越大。我最初管理一个名为 Westwood Online 的项目。我们有 100 万玩家,这在当时是一个巨大的数字。现在,我们有数亿玩家。电子艺界很快就会达到 10 亿玩家。我们的影响力和覆盖范围非常有趣,对我来说非常鼓舞人心和鼓舞人心。

游戏从 28 年前发展到如今的水平——逼真而美丽的沉浸式世界、角色和故事叙述——这是一个快速的过程。尽管我在这个行业工作了很长时间,但时间过得很快,因为感觉每天都不一样,而且发生了太多新的事情。我是一只追逐光明、混乱和变化的飞蛾。这是一段令人难以置信的激动人心的旅程和道路。

目前,全球有超过 30 亿游戏玩家。在世界的各个角落,我们都能发挥影响力,将我们的故事、角色、社会联系和创意带给人们。

在一个传统上由男性主导的行业中,作为一名女性,在公司中步步高升的感觉如何?

我认为游戏与社会以及所有行业其实并没有太大的不同。我认为存在偏见。也存在机会。我一直是一个相当乐观、乐观的人。我看到机会,即另一种观点有助于情况或创意过程的动态,从而建立牢固的桥梁。我一直在寻找利用自己的优势的方法,我不知道这是因为我是女性,还是仅仅因为我的身份和个性。当我能够帮助解决艰难的挑战并成为一名优秀的问题解决者时,我总是会感到高兴。我真的依靠自己的优势。

我喜欢这个观点,即游戏行业和职业对于女性来说都是一个不可思议的地方。从技术到创意过程,再到非常强大的商业头脑,我认为这是一个令人难以置信的肥沃而强大的领域,女性可以向其靠拢。我非常鼓励女性对此感到兴奋。当你[考虑]手机游戏和高清游戏时,全世界玩游戏的女性和男性各占一半。我真的很喜欢这个想法,我们的员工代表了我们为之创造游戏的玩家,并将与他们产生共鸣。

我不能鼓励更多女性参与其中,并给游戏行业一个职业道路的机会,因为它对我来说是难以置信的丰富和有益的。

您刚开始涉足游戏行业时,游戏行业与现在截然不同。游戏行业和玩游戏的人发生了哪些变化?

28 年前,我们以卡通像素世界和角色为起点,将游戏提升到沉浸感的水平,并在图形、体验和故事叙述方面突破了恐怖谷。如今,这些体验的广泛性和广度与当时截然不同。通常,我们的大多数玩家每年会购买几款游戏,因为他们可以全年玩这些游戏。沉浸式生活服务、与朋友的互动,以及我们每天、每周、每月展示的内容,都激励人们继续玩游戏。它们已经成为平台、服务和大型社区。我认为,我们今天重新定义游戏和玩乐的含义的想法与很久以前大不相同。

另一方面,游戏和内容的可访问性也非常高。移动设备在开拓市场和接触全球各个角落的玩家方面发挥了巨大作用,这是我们以前无法接触到的。移动设备是世界上最大的游戏平台,我们可以接触到各个角落的玩家并为他们带来体验,这一想法对行业来说是一个巨大的改变,对我们而言,也是我们在日常娱乐和互动对象方面的巨大转变。

您做了哪些工作来让艺电公司变得更加包容?

这是艺电公司的一个重要领域。我们的深层价值体系和文化是包容性的。这是我们领导团队的重中之重,而且已经持续了相当长一段时间。

大约八年前,我创办了女性终极团队员工资源小组。我之所以这么做,是因为我非常渴望为女性创造一种归属感和一个社区。尽管我钦佩和尊重我们的文化和价值观,但我仍然觉得这是我们将女性聚集在一起的一大步,让她们觉得她们可以拥有导师、赞助商、倾听者和分享经验的人。我们有近 3,000 名员工。通过这种结构和组织,他们创建了一些令人难以置信的项目,不仅影响了电子艺界的女性,还影响了我们向世界发布的内容,以及我们如何思考和有意纳入我们的内容。

我们创建了这个包容性框架,其灵感来自吉娜·戴维斯基金会以及她为电影和电视所做的贡献,在这个框架中,你可以对台词、角色扮演的角色进行全面盘点,了解你在故事和游戏中如何包容代表性不足的人才。它始于一个小项目,一个实验。对我来说,真正重要的是,这不是我们要用来指责或羞辱我们的团队的东西。它真正的意思是:这是一个框架,我们希望你有意地思考这个问题。

这是我们盘点并审视我们向世界推出的产品的一种方式。我真的相信,当你为有创造力的人做这件事,并且在像 EA 这样充满灵感和具有深刻价值观的文化中,团队会感到惊讶,思考会更加广泛,你可能会制定一套规则来反对它。它已经成为我们整个游戏开发过程和方法中非常重要的一部分。

您通过在电子艺界和游戏领域的领导职位做了哪些工作来对整个行业产生更大的包容性影响?

我们能产生的最大影响是制作负责任、包容的内容,这些内容可以影响人们看待自己和彼此的方式。向世界展示一些东西,比如在行业中采取强有力的反毒性和玩家安全措施,这是我们对世界产生影响的一种方式。

就行业而言,我们拥有多项专利,这些专利有助于我们在竞争中脱颖而出。其中一些专利会对可访问性和包容性产生积极影响,我们已将它们提供给所有开发者。我非常自豪 EA 已经将其开放——这是一件非常大的事情,可以影响数亿玩家。

本着 EA 女性终极团队的精神,我非常有意识地接触和支持行业中的女性领导者。无论是我们每年举办一次的活动,举办晚宴来支持支持行业早期职业女性的组织,还是为行业中的其他女性领导者开设热线电话,我们都在分享经验并发挥影响力。

今年早些时候,艺电公司进行了大规模裁员,这是其战略和游戏制作方式变化的一部分。作为一家公司,该战略进展如何,未来发展如何?

大约一年半前,我们制定了新的战略,重点关注大规模在线社区、大片故事叙述以及超越游戏范围的功能和服务。作为一家公司,我们一直有明确的目标,那就是我们将投入时间来丰富玩家的体验。过去几年,我们一直在努力,制定运营计划,并根据这一框架为玩家打造出色的体验。显然,在行业技术和创新方面,我们正处于一个令人难以置信的时机,我们可以利用生成式人工智能等技术为玩家带来最佳体验,同时为开发人员的开发过程提供支持。

这对我们来说是一个非常有趣的时期,我们确保能够提高人才的技能,我们正在思考公司的结构和架构,以及我们在技术、创新和技能方面优先考虑什么。

我们发布了一些非常有趣的公告,并揭秘了我们正在开展的项目的深度,以及我们将在未来几个月内推向市场的创新。我们有一个投资者日,届时我们将讨论更多这方面的内容。

我认为,由于我们优先考虑社区、重新定义游戏的含义,以及在游戏和社交联系中融入创意,我们在未来一年中处于非常有利的位置,有望实现强劲增长。我们甚至优先考虑人们如此频繁、如此深入地观看彼此玩游戏这一概念——大约 25% 的游戏消费是通过观看他人玩游戏实现的。

我们关注四大支柱:玩耍、创造、观看和联系。这才是现在这些大型在线社区的真正意义所在。玩耍当然很重要;我们不会逃避这一点。但我们希望人们能够加入进来,创造内容,进行创造性的自我表达,并利用我们提供的工具来掌控自己的体验。然后,他们就可以获得这些体验,传播他们创造的内容,让人们观看。

最美妙的一点就是社交联系,这在我们的谈话中得到了充分体现。我之所以喜欢玩游戏,是因为你可以上网,你可以和我可以一起去冒险。你们建立了一种纽带,拥有了这种共同的体验。我认为这是游戏的独特之处。

展望这些公告,它与人们现在对游戏的看法有多大区别?

我们正在向社区和平台迈进,而不是线性的端到端玩游戏然后完成游戏。我认为游戏可能会成为我们今天对社交平台的看法的未来。你可以拥有人际关系体验,来到一个地方创造事物,进行自我表达,然后也许游戏中会有一场音乐会,也许你可以创建自己的模式,与朋友一起举办比赛和活动。这些工具将带来的个性化深度,以及我认为生成式人工智能将为我们的行业带来的深度令人着迷。围绕这一切发生的社会联系和人际关系的深度,是一个飞轮。它连接并自我供给,我认为这对我们来说是一个迷人的地方。

它有一个参与模型。显然,流媒体平台已经彻底改变了电影和电视的消费方式,它们很神奇,但它们不具备游戏那样的参与度和社交联系。玩家每天都会来到我们的平台,玩我们的游戏。你看完一部电影或电视剧,就结束了。你继续前进。它非常容易被消费,是一种非常被动的体验。互动娱乐具有令人难以置信的沉浸感。如果你在玩游戏,你就会进入我们的世界,你会想到角色,你会想到故事。即使你没有玩游戏,世界也在你的大脑里。我们所做的事情的沉浸感与任何其他形式的媒体都大不相同。而参与模式,即花费的时间,比我们今天看到的任何其他形式的娱乐都要大得多。

如今似乎有很多公司都试图通过新业务和收购进入游戏领域。您认为未来 5 到 10 年游戏行业会如何发展?

像 EA 这样的老牌游戏公司拥有令人难以置信的优势,能够推动整个娱乐业的未来,因为我们的参与模式,因为我们以技术创新作为公司的基础。我们这样做了几十年,正如你所知,技术是自我发展和迭代的。我认为,游戏是迄今为止最高级的媒体形式,也是迄今为止开发起来最复杂的媒体形式。我们处于创新的前沿。因此,世界正在寻找互联网或他们生活的 3D 空间表示,或者复制这种表示,游戏是这一想法的基础。

就我们目前的规模而言,我们的增长潜力巨大。我认为,我们将对世界娱乐和社交产生重大影响,这基于我们所处的位置以及我们在游戏引擎、技术、3D 世界的呈现、角色以及人们可以在我们的体验和平台上进行社交和建立关系的理念方面所拥有的基础。我认为这是娱乐、社交平台和社交联系未来的基础。

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